Igrice vrijedne milijarde dolara
Od prenosnih konzola do smartfona, igrice su za tridesetak godina prešle ogroman tehnološki put, te su danas industrija vrijedna desetine milijardi dolara.
Od prenosnih konzola do smartfona, igrice su za tridesetak godina prešle ogroman tehnološki put, te su danas industrija vredna desetine milijardi dolara.
Termin ‘video igra’ se prvi put pojavio početkom 70ih godina prošlog veka. Oxfordski rečnik beleži prvo korišćenje ovog termina 1973. godine, mada je on korišćen i ranije. Prva video igra prodavana na tržištu je bila ‘Computer space’, a zauzimala je prostor kao omanji ormar. Iako po današnjim merilima veoma prosta, početkom 70ih je bila veoma popularna, a ljudi su se okupljali u barovima kako bi videli ‘najnovije čudo tehnike’.
Do 1975. godine, već je postojala čitava industrija video igara na žetone (coin-op games). Iste godine se pojavljuju i prvi štampani časopisi o video igrama kao što je RePlay Magazine. Uskoro se u trku uključuju i nove kompanije poput Atari, Sega, Nintendo i SNK. Osamdesete su bile ‘zlatno doba’ razvoja video igara, kao i kućnih računara. Do početka devedesetih, svako treće domaćinstvo u SAD je imalo računar, a svako peto i računar i konzolu za video igre.
Medij za zabavu
U devedesetim godinama dolazi do masovnog prihvatanja video igara kao medijuma za zabavu, ali i učenje, te tada veoma popularnu ‘multimediju’ – CD diskove da raznim audio i video sadržajima. Gotovo svaki proizvođač je imao CD dodatak za svoju konzolu, ili je on bio standardno ugrađen. Sega CD (kasnije i Saturn), Panasonic 3DO, Neo Geo CD su samo neke od konzola popularne u SAD i Evropi. Kompanija Philips, koja je i jedan od pronalazača CD medijuma, imala je svoj sopstveni sistem CD-i (od Compact Disc Interactive). Ovaj sistem je kombinovao video, zvuk i grafičke menije, i iako veoma napredan za svoje vreme, nije zaživeo zbog malog broja video igara i multimedijalnih sadržaja.
Pojavom Play Station konzole, kompanija Sony je uspela da u potpunosti promeni polje video igara. Potpuno nova 3D grafika, video klipovi na nivou holivudskih filmova, te kvalitetan digitalni zvuk bili su dovoljan razlog da se krajem devedesetih većina igrača odluči upravo za ovu konzolu iz Japana. I Play Station 2 je bio revolucija, ali iz potpuno drugog razloga – naime, u vreme lansiranja bio je to najjeftiniji DVD plejer na tržištu, a igrice su maksimalno koristile veći kapacitet nove vrste diskova. Nedavno je predstavljena i peta generacija Play Stationa, koja donosi drastična unapređenja u samoj arhitekturi čipova, ali i novu vrstu memorije, koja značajno ubrzava učitavanje igara.
Ne treba zaboraviti ni druge popularne konzole kao što su Xbox, Nintendo Switch i Nvidia Shield. Ono što je veliki trend u svetu poslednjih godina su i stare igre sa 8-bitnih ili 16-bitnih konzola, koje se igraju na novom hardveru. NES Classic, Genesis Mini, Analogue Mega Sg i Polymega su samo neke od novih konzola koje ‘vrte’ stare igrice bilo u digitalnom obliku, tako i sa originalnih medija.
Stotine igrica u telefonu
Ipak, najčešći i najprisutniji uređaji za video igre danas su svakako naši smartfoni. Zahvaljujući izuzetno moćnim procesorima – današnji smartfoni su često brži od laptopova starih nekoliko godina – možemo imati na desetine, pa i preko sto igara u rukama. I za Android i za iOS postoji i na desetine aplikacija koje emuliraju starije konzole, pa tako na smartfonu možete igrati i igrice iz vašeg detinjstva, ali u HD rezoluciji i sa daleko boljim zvukom.
Popularnost mobilnih igara je tolika da već par godina postoje i čitave linije telefona namenjenih igranju. Među najmoćnijima je Asus ROG 5, koji čak ima i poseban sistem hlađenja telefona, te RGB svetla koja pulsiraju u skladu sa igrom. Tu su i Nubia Red Magic, Xiaomi Black Shark, a kompanija Apple često reklamira svoj iPhone kao odličan uređaj za igrice. Sa druge strane, tržište tablet uređaja je gotovo potpuno posvećeno igranju igrica i gledanju videa, jer čak 98 odsto kupaca tablete kupuje svojoj deci. Tako je i Apple iPad postao glavni učenički računar u školama širom SAD, kao i nekim delovima Evrope. Istraživanje sprovedeno u Irskoj došlo je do podataka da korišćenje tableta u nastavi poboljšava veštine čitanja i pisanja za 12 odsto, a kada su prirodne nauke u pitanju – fizika, hemija i biologija – za čitavih 52 odsto.
Zbog svega ovoga, nije iznenađenje da gotovo polovina dece u SAD ispod 11 godina već poseduje svoj smartfon. U Evropi je taj procenat nešto niži, oko 41 odsto. Deca i tinejdžeri u proseku provode nešto manje od 2 i po sata dnevno igrajući igrice ili oko dva sata gledanja onlajn videa. Dvoje od desetororo dece u Evropi dobija svoj smartfon već sa osam godina. Takođe, porodice koje pripadaju srednjoj klasi u Evropi provode daleko više vremena u digitalnom svetu – ukupno i do 7 sati dnevno ‘zagledani u ekrane’. Pandemija i učenje na daljinu su ovu situaciju samo dodatno pogoršali, pa sada ta cifra ide i do 11 sati dnevno, budući da i veliki broj roditelja radi od kuće.
Vrijeme ispred ekrana
Srđan Manasijević, IT stručnjak, kaže da bi roditelji morali da obrate pažnju na vreme koje deca, kao i tinejdžeri, provode ispred raznih uređaja:
“To je ista slika skoro u svakoj porodici – telefon je uvek u rukama, čak i kada je na punjaču. U porodicama sa više dece je uvek prepirka oko korišćenja računara, pa često jedno domaćinstvo ima i više njih. Cene su odavno pristupačne većini, pa nije retkost da cela porodica bude ‘zagledana’ u telefone u isto vreme. Često se deci dozvoljava da provode sate i sate ispred računara, što ima razne negativne posledice – deca su manje komunikativna, slabo se druže sa vršnjacima, te se malo ili uopšte ne bave sportom. Takođe, ako im se uskrati računar ili smartfon, postaju lako razdražljiva, a tinejdžeri često pribegavaju raspravama. Ono što je direktno štetno kod smartfona i tableta je tzv. ‘efekat plavog svetla’ (blue light retina burn-in). Budući da osvetljenje ekrana generišu LED diode, koji su SSL izvori svetla (solid state light), oni utiču na retinu u oku, naročito onih najmlađih. Zato mnogi telefoni i tableti imaju opcije poput ‘Blue light filter’ ili ‘Night light’ i treba ih obavezno koristiti”, objašnjava Manasijević.
Milijarde dolara za virtuelne likove
Zahvaljujući ogromnoj popularnosti, video igre su odavno postale i veliki biznis. U 2020. godini tržište mobilnih igara je vredelo 72 milijarde dolara, a do 2025. će vredeti gotovo 108 milijardi. U svakom trenutku 147 miliona ljudi u svetu igra neku od mobilnih igara, a očekuje se da taj broj bude blizu 500 miliona do 2030, pre svega zahvaljujući sve većem broju korisnika u Aziji i Indiji.
Sve češće su i multi – platformske igre, koje rade i na računaru, i na konzolama i na smartfonima. Tako igrači mogu igru započeti na računaru, nastaviti na smartfonu u pokretu, a igranje završiti ispred TV uređaja na konzoli.
Al Jazeera